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本文摘要:国外研究团队近日对1000万条Steam评论展开分析并做到了一个研究报告。他们萃取了2016年6224个游戏中的所有评论,并将评论过较少的游戏回避独自以增加误差。 然后通过自定义爬虫展开排序,萃取出有其中的英文评论并检验掉缺乏信息的违宪评论,对只剩的有效地评论展开各项数据搜集。最后得出结论以下一些有意思的结论:差评往往比赞誉宽。先行体验版游戏的评论往往比测试版游戏的评论宽。 研究小组分析,这是因为玩家在玩先行体验游戏时更容易产生更加多对系统和情绪。
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国外研究团队近日对1000万条Steam评论展开分析并做到了一个研究报告。他们萃取了2016年6224个游戏中的所有评论,并将评论过较少的游戏回避独自以增加误差。
然后通过自定义爬虫展开排序,萃取出有其中的英文评论并检验掉缺乏信息的违宪评论,对只剩的有效地评论展开各项数据搜集。最后得出结论以下一些有意思的结论:差评往往比赞誉宽。先行体验版游戏的评论往往比测试版游戏的评论宽。
研究小组分析,这是因为玩家在玩先行体验游戏时更容易产生更加多对系统和情绪。同时,先行体验版游戏的好评率往往比测试版要低。
平均值每个收费游戏的评论有215个字符,而免费游戏只有105个字符。回应最有可能的说明是,收费不会玩家对游戏产生更好的回忆。
在中等可读性的评论中用于的语言技能水平相等于美国八年级学生。此次研究还获得一些重点信息。其中,42%的评论牵涉到到游戏对系统和改良意见。
这是个令人欣慰的数据,因为这意味著开发者能从评论中取得大量有价值的信息以便于改良游戏,哪怕是一些差评。同时,玩家对游戏设计的责怪要少于游戏BUG。
34%的评论谈及了与游戏设计涉及的负面因素,而只有8%的人提及了游戏BUG,这意味著玩家们更加推崇游戏本身的质量。此外,玩家公开发表评论的平均值游戏时间为13.5小时。而差评的游戏时间并不像预料中那样比赞誉的游戏时间较少很多。
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